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Créativité et self-control : concevoir les contrôles de PES 2010 sur iPhoneSalut à tous,Vous allez bien ?Je suis en pleine forme et prêt pour la dernière ligne droite du projet PES 2010 iPhone après un super week-end de ski avec des amis dans les Alpes ! Là, je suis prêt à repartir, avec la deadline de la bêta en ligne de mire.Aujourd'hui je vais aborder un sujet qui me tient particulièrement à coeur, parce qu'il consiste à exploiter les caractéristiques les plus spécifiques de l'iPhone et de l'iPod touch pour en faire un système de contrôles révolutionnaires pour votre jeu.Alors, voyons un peu ce que nous avons...Un accéléromètre ? Intéressant... Un écran tactile ? Super... Pas de touches ? Aïe, beaucoup moins marrant.Bien évidemment, en regardant ce qui se faisait sur la plateforme, on a vite compris qu'il y avait un moyen simple de contourner l'absence de touches : les pads et touches virtuels. Bon, on pouvait envisager d'offrir cette solution en option, mais il devait être possible de faire plus et mieux avec la technologie spécifique de l'iPhone. Il FALLAIT qu'on fasse mieux, qu'on trouve quelque chose de nouveau, de fun. C'est là que notre expérience sur PES mobile nous a servi et c'est comme ça qu'on a convaincu les producteurs de PES Productions que notre approche était la meilleure. Elle tient en deux mots : « one-touch ».Le contrôle « one-touch » assisté par l'IA avait très bien fonctionné sur les opus précédents de PES mobile et nous allions adapter le concept aux spécificités de l'iPhone. Croyez-le ou non, mais nous avons implémenté un système de commandes sans touches virtuelles, sans pad virtuel et sans clavier virtuel. « Mais comment ont-ils fait ? » Je vous l'avais dit, cette équipe est truffée de génies ! Nous sommes partis de l'idée que l'écran de l'iPhone était une seule grande zone de commandes et l'accéléromètre un pad directionnel naturel. Pour en arriver là, il y a eu beaucoup de pré-production, d'études de faisabilité, de builds de test, et d'élaboration de principes de validation. Ça nous a demandé beaucoup de temps et d'efforts, ainsi qu'une bonne dose de self-control. Il y a eu des moments où nous avons craints devoir abandonner l'idée. Le self-control, je vous dis. Certains jours, c'est tout ce qui compte...Mais nous y sommes presque, il n'y a plus qu'à régler et équilibrer tout ça.Ce mode one-touch avec un accéléromètre et un écran tactile est appuyé par une IA solide qui garantit la meilleure expérience de jeu possible. C'est une toute nouvelle approche des contrôles pour un jeu de foot. Bien sûr, nous avons aussi un style de contrôles plus « core gamer », avec touches virtuelles et tout, qui permettent de réaliser pratiquement toutes les actions classiques de PES.Voilà, c'est à peu près tout pour aujourd'hui. Il est temps de retourner au travail. On est en pré-beta, c'est à la fois le pire et le meilleur moment d'une prod.Le meilleur parce qu'en testant le jeu, on peut vraiment s'amuser (vous auriez dû voir le but de la tête que j'ai marqué hier ! Magnifique !) et « sentir le jeu ». Et c'est le pire parce que la moindre modification peut créer de nouveaux bugs, déséquilibrer le jeu et vous rappeler qu'il y a encore beaucoup de chemin à faire et de moins en moins de temps pour y arriver !À plus et restez connectés !Axelposted by Axel de Rougé
WE 2010: Blue Samurai PS3 ImpressionsAs more impressions regarding the PS3 version of Konami’s Winning Eleven 2010 : Aoki Samurai No Chousen(Blue Samurai from here on in!) surface, it has to be said there is an element of consistency coming across in the views being posted and that these views are generally of a positive nature. Positive within the context of what the game is essentially and that is a tweaked Winning Eleven 2010. All very encouraging to hear for those who are still awaiting there copy to arrive or are still to make there mind up if it is worth a purchase in order to tide them over until later in the year when PES2011 will hit.Staff member Roigafni has kindly took time out to go pretty in-depth with his own take on the title and is available available for all’s consideration after the jump.“Well, to start and to give you the desire to read what my impressions are, I would like to say that Winning Eleven 2010 Aoki Samurai no Chousen (hereafter: “ASNC”) is a good game. It’s A tweaked version of WE/PES 2010 with not too much improvements but the important ones are there*. First and the most important thing that I looked for is the “player control”. While in PES/WE it was buggy, in ASNC it’s improved. Bear in mind that it’s not 100% (I guess it maybe related to player skills). Secondly, and as Joolz40559 pointed, the player movement seems less stiff and much better. The rigid is still there but it’s refined so you won’t notice it as much as before. As to the response: I love it. It’s so much better than before. With the game is less stiff you guys will really enjoy from this improvement. Player react much faster now to most of the time and it does add a lot to the experience.”“The Pace: it’s still fast especially when playing against the A.I though there is some improvement in that area. But, while playing against a friend or in online mode (which works great by the way!!!) The pace is slower and very enjoyable.As for the Animations: It’s true. The animations are smoother and less broken. But there aren’t any new animations. At least to what I saw.Ball physics: huge improvement. In addition to what Joolz40559 wrote, I would like to add that the shooting and the passing power response more accurate to how much you press the square button or the x button on the PS3 controller. Also, Lobs and shooting seems to be better and the ball indeed feels and bounces more lifelike. not perfect though.Shooting : Better and more accurate.”“AI – huge improvement. First, The A.I attack more and not just passing the time by passing the ball to each A.I teammate (I played on top player). Second, when you in possession you have more space to move with the ball as the A.I defense not closing you down like crazy bastards as before. Though, when I played with Arsenal against Barcelona the A.I puts a lot of pressure in the middle of the field in order to gain control of the ball. One thing that I really liked is to see my A.I teammates running to open space when I’m in possession with the ball. It’s not happen too much but it’s there.”“Referees : what do you know? In my first game I won a penalty! Can you believe it? I can’t remember the last time I had one. The referee appears stricter now and delivers more yellow cards than before though sometimes it’s really annoying when he ignores fouls committed against you.”“The G.K: Much better. It’s harder to score a goal now though sometines their reaction is just too much and unhuman. English: sorry guys. It’s impossible to change the language to English at all. Only the main menu is in English. But, you can change all player names to English and it’s easy to know who is who by the name that appear on the back of the shirt. Also you can change the name of the unlicensed teams (only) to English. (Arsenal, Chelsea and etc.).Edit mode: There is no change”“Conclusion: ASNC is better game than PES/WE 2010. Don’t expect to 9/10 because it’s not as it’s the same game. It’s just more tweaked and polished game as we all thought it will be. In my opinion if PES/WE 2010 was a 7-7.5/10, then ASNC is definitely deserves to receive 8/10. The thing is that ASNC is too much expansive compared to what the game delivers. But if PES is in your blood don’t let the money issue to stop you.One more thing I would like to add.I’ll be working on an OF to change whatever is possible to English. *based on almost four hours of playing”Thanks again to Roigafni and all the WENB forum members who have posted up their impressions of the game thus far. You will even find feedback on the PS2 version and a lengthy PSP review by Armando Dona in the games dedicated thread HERE Excellent work gentlemen and your efforts have not gone unnoticed by the community.
Camera management, see what I mean? Hi all,Hope you're good and well. Today, let's go a little deeper into production and focus on camera management.Camera is not only a matter of focus, of distance, of visibility, but also a core feature in terms of dynamic gameplay and realism. You can kill the rhythm of a game with bad camera management; especially with sports games. We are all used to watching football matches on TV and we don't realise how complex it is to juggle between focusing on players or movement speeds, and how much it brings to the actual on-pitch action when done well. In a video-game, you have to be at least as good as on TV, but of course being better is better With various techniques you can give a real identity to the camera. Some cameras will put emphasis on player skills (generally close-ups, used as a basis for replays), a wide camera can make it easier to make plays, others will be specifically adapted for set-pieces, some will show the production values and off-pitch animations, and so on... Camera management has to be suited for any kind of play (short passes, long ones, from wing to wing, offensive, defensive, tight formations, offside trap and so on...) So many parameters to take into account!Our role here is to make sure the camera focuses on the action and works for all types of play, all set-pieces, and most importantly that they make the game intense and exciting for the user.Playing with camera effects is something extremely touchy, and yet decisive. For instance, you can create some visual effects that will influence the perceived speed of the ball depending on how the camera follows it. Put a little delay when a striker shoots, with camera focus catch-up, you'll get a greater impression of speed and power for the shot. Of course we're able to follow the ball and always centre it on screen, but we would all fall asleep after five minutes with setting such a camera rule. This is a very basic example, but I guess it helps understanding how we can play with the camera and how this topic is fundamental. Some time ago I took the whole team to a stadium with all access tickets. I made them change seats once every 15 minutes to understand advantages and drawbacks of different views. We then followed this by watching football matches on TV in the office. Yes, with pizzas, yes, with mineral water . It's a hard life.Speaking of pizza, going for lunch, will try and eat some salad (I said "try". I'll probably come back with a burger!)Have a nice one!Axel
L'intelligence humaine au service de l'intelligence artificielle La migraine. Travailler sur l'IA, ça déclenche de sérieux maux de tête. Parfois, je me demande comment font mes programmeurs pour résister à la programmation de l'IA. Le comportement physique du ballon est certes complexe, mais au moins, il repose sur des lois scientifiques objectives. Avec l'IA, c'est un continent nouveau que les développeurs doivent imaginer. Et croyez-moi, leur intelligence n'a rien à voir avec une intelligence artificielle. Elle est bien humaine, puissante et leur permet de construire des algorithmes et ce qu'on appelle des « machines d'état finies», auxquelles la plupart d'entre nous ne comprendraient rien. Le truc avec l'IA, c'est que c'est tout ou rien : soit le système complet fonctionne, soit rien ne marche. Pour construire l'IA d'un jeu de foot, il faut aimer et « sentir » le football. Lire des ouvrages sur les tactiques de jeu et les meilleures formations (au passage, certaines personnes ont défendu le 1-2-7 comme étant la meilleure formation, mais c'était au début du XXe Siècle :-)) ne suffit pas à en comprendre l'essence. Il y a deux ans, j'ai contacté mon ancien entraîneur de foot (j'ai joué 10 ans en club), un monsieur que j'ai toujours admiré pour sa capacité à partager l'intelligence du jeu, à expliquer pourquoi ce sport est le plus populaire au monde tout en étant un « art » à part entière (je le cite). Techniquement, je n'étais pas doué, alors mon entraîneur essaya de me faire comprendre l'art du placement, du jeu, la capacité à jouer avec les situations et les événements de terrain, à m'adapter à mes partenaires et à la stratégie de mes adversaires, pour réagir en temps réel de la manière la plus intelligente possible. Un système incroyablement complexe qui laisse néanmoins de la place au hasard et à la créativité, c'est tout ça la beauté du football.Je suis revenu vers lui en 2008 et 2009, accompagné des programmeurs et concepteurs au c'ur du projet, et nous avons suivi un cours complet sur la tactique et le jeu. Ensuite, nous avons transcrit tout ça en code, créé des « règles », des « machines d'états finies », des compétences pour les joueurs, une conscience intégrée à un système collectif, l'équipe en tant qu'entité globale, et tant d'autres choses...Je vous le dis, parfois, c'est à devenir dingue quand vous testez l'IA et qu'elle affiche des comportements bizarres. C'est quelque fois amusant (comme lorsqu'un joueur ne se relève pas d'un tacle et reste allongé éternellement dans la surface :-)), et parfois frustrant. L'IA est la partie la plus difficile à développer dans une simulation de football, et de loin. Il vous faut mobiliser toute votre énergie et vous devez trouver le moyen de relâcher la pression quand les choses ne se passent pas comme vous l'auriez voulu. Parfois, je sors du bureau pour aller faire une heure de squash pour me détendre. En général, ça va mieux après. Ce qui n'est pas toujours le cas pour mes raquettes...J'espère que ça vous a plu, il faut que j'y retourne, à bientôt !Axel
2010.06.04 Upcoming Download Content Release The Download Content due for release on 8/6/2010 (GMT). * Download times may be subject to slight changes.
PES: coup de foudre au premier regardSalut les amis,J'espère que vous allez tous bien.On a récemment passé en revue l'IA et la physique, nous allons donc parler du visuel du jeu. Parce qu'au fond, un jeu c'est exactement comme ce garçon ou cette fille qui vous fait craquer : ce qui frappe en premier, c'est son aspect visuel (je sais que je prends des risques avec cette comparaison, mais allez, vivons dangereusement). Une autre des difficultés à faire un grand PES, c'est que les animations et les graphismes doivent être spectaculaires, immersifs et plus vrais que vrai. C'est du foot, un jeu superbe du point de vue technique, et PES doit être capable de représenter cet aspect.Certaines animations sont assez simples : la marche, le pas chassé, la course, le sprint, tout ça est assez facile à modéliser et à implémenter. Quand on passe à la frappe, à la tête, au tir de volée ou au dribble, par exemple, on se retrouve avec un plus grand nombre de possibilités et de représentations.En fonction des capacités du joueur et de la situation de jeu, nous devons anticiper toutes les actions potentielles du joueur et les tenir prêtes en mémoire à être utilisées en jeu ! Bien entendu, l'IA aide à la sélection des animations, mais ce sur quoi je voudrais insister ici, c'est le travail artistique fait en amont. D'abord, les graphistes doivent faire une liste complète de toutes les animations avec l'aide du game designer et du producteur, avant de les modéliser et les calibrer. C'est un boulot énorme dont on attend un résultat de très grande qualité.Je pense que les animations les plus importantes sont les « animations d'inertie », comme on les appelle. Ce sont les animations qui donnent du réalisme et la vraie sensation de football au jeu. Si un joueur vient de sprinter sur 20 mètres et qu'on lui demande de faire demi-tour, il FAUT qu'il y ait un petit temps de latence dans l'animation, résultat des forces cinétiques et de l'inertie. C'est la pure application des lois physiques. Il y a un petit instant de suspension quand un joueur déplace son point d'équilibre, le haut du corps encore attiré dans la direction première de sa course tandis que ses jambes se fixent au sol. Une fraction de seconde d'immobilité avant qu'il puisse repartir dans l'autre sens.Ces animations d'inertie sont essentielles à toutes les transitions, préparation de frappe, changement de direction, changement de vitesse de course, impact d'un tacle, plongeon du gardien... Elles sont fondamentales pour donner le sentiment que ce que vous voyez est bien le comportement physique de joueurs de football.Et devinez comment on a étudié tout ça ? Il nous arrivait, avec certains membres du studio, de faire des sprints de 30 mètres dans les couloirs du bureau avant de changer de brusquement direction. Le tout enregistré en vidéo, découpé, et analysé par nos graphistes avec l'aide de documents PES. C'est une très bonne méthode pour comprendre l'impact des lois de la physique sur nos propres mouvements !On a simulé des frappes et des volées avec une balle de tennis (les fenêtres ont survécu, mais un morceau du plafond s'est effondré), des demi-tours et des crochets à 90° avec un ballon, mais ni tacles ni bicyclettes : nous ne voulions pas de blessés. Il nous fallait tout le monde en état, mains sur le clavier et regard sur l'écran. Mais on se débrouille plutôt pas mal au « foot de bureau » depuis.J'y retourne !La sortie approche...Axel
Une video de gameplay pour PES 2010 iPhonehttp://www.youtube.com/v/tdkKGH31QYA&hl=fr_FR&fs=1&"
Le jeu est desormais disponible sur l'Apple Store pour 7,99€
Malheureusement seulement sur PS2, le jeu sera disponible au Japon uniquement pour le 5 Aoutsite officiel :http://www.konami.jp/we/2010/j/?ref=portal
Pro Evolution Soccer 2010, le test sur iPhone/iPod TouchAlors que la Coupe du Monde bat son plein sans notre glorieuse équipe nationale, mais avec les vuvuzelas, PES ne pouvait pas mieux choisir son moment pour débarquer sur l'AppStore. Malgré une image écornée, voir une telle série arriver sur iPhone avait, en effet, de quoi faire rêver les amateurs. Et les choses commençaient plutôt bien avec un menu copieux proposant coupes et ligues avec les équipes officielles et une réalisation solide avec des graphismes assez détaillés et des animations crédibles. C'est une fois sur le terrain que les choses se gâtent. Contrairement à X2 Football 2010, PES opte pour une maniabilité à deux boutons, avec plusieurs combinaisons en double-cliquant ou en restant appuyé - pour les through balls ou les lobes, par exemple. Premier souci, cette configuration empêche de choisir son joueur en défense ce qui ne manque pas de causer bien des soucis (impossible d'anticiper les passes, courses-poursuites ridicules, etc.). Mais surtout, PES souffre d'une étrange latence dès que l'on veut faire une passe ou un tir. En effet, il s'écoule parfois une bonne seconde avant que notre joueur s'exécute - autant dire que l'on se fait intercepter un nombre incalculable de fois. De la même manière, les joueurs mettent un temps fou à contrôler leur ballon ce qui handicape sérieusement la construction du jeu et enlève toute percution à l'attaque. Dernière banderille, la précision du stick flottant laisse à désirer et l'on comprend alors pourquoi X2 Football 2010 a eu la fine idée de placer une flèche discrète sous le joueur contrôlé. Bref, malgré ses atours engageants, PES ne tient pas la comparaison face à la concurrence qui a semble-t-il placé la barre assez haut. Trop imprécis et bizarrement mou, le titre n'a pas ce qu'il faut pour se qualifier, surtout au prix auquel il est vendu actuellement.Les plus... Réalisation convaincante Licences officiellesLes moins... Le prix Une latence incompréhensible Seulement deux boutons Trop imprécis Pas de commentaires