Auteur Sujet: [SFIV] Techniques de jeu : guides et discussions  (Lu 19754 fois)

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[SFIV] Techniques de jeu : guides et discussions
« le: 18 février 2009 à 18:15:49 »
Que vous soyez débutant ou pro, venez discuter ici de tout ce qui touche aux principes de jeu de Street Fighter 4, poser vos questions ou partager vos liens. :)

Je m'efforcerai de garder ce premier poste à jour en y ajoutant les liens vers les messages ou sites les plus utiles sur la question.

Dans ce forum :
- Le petit Street Fighter illustré à l'usage des Wapiens
- Liste des coups

Liens externes:
Général
- Eventhubs (en anglais) - Mine d'informations SF4 : liste de mouvements, stratégies, frame data, etc.
- Guide IGN.com - Quelques infos de base et stratégies des persos ajoutées peu à peu
- Hardcore Magazine #34 (pdf en anglais) - Dossier spécial assez technique
- Forums Shoryuken (en anglais) - Pour pousser plus loin sur chaque perso
- Forums Neo-arcadia SSF4

Spécifique
- Option Select

Stratégie
- SonicHurricane.com (voir particulièrement le "Footsie Handbook")
« Modifié: 28 avril 2010 à 01:34:24 by Smiley B. »

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Re : Le petit street fighter illustré et autres discussions techniques
« Réponse #1 le: 18 février 2009 à 18:16:10 »
LE PETIT STREET FIGHTER ABRÉGÉ À L'USAGE DES WAPIENS



Même s'il explique brièvement certains concepts du jeu, ce petit guide n'a pas la prétention de vous apprendre à jouer ni de faire de vous un meilleur combattant. Nous serions bien mal placés pour cela... En revanche, il a pour ambition de vous aider à vous y retrouver au milieu de toutes les notions, termes techniques et anglicismes qui sont monnaie courante parmi les joueurs de Street Fighter. Et comme il y a quelque temps nous étions encore totalement largués à ce niveau nous aussi, c'est une tâche qui nous convient sans doute mieux. D'ailleurs, en vrais "scrubs" que nous sommes, nous avons focalisés nos efforts sur SF4.

Nous considèrerons que notre but aura été atteint si vous parvenez à regarder une vidéo de tournoi commentée par Ken "Puyo" Bogard sans avoir le sentiment d'être sur une autre planète. C'est pas gagné d'avance ! ;)

Scrub=Un joueur débutant à Street Fighter, un n00b. (Scrub=bout de crasse")

  • I. CONVENTIONS DE NOTATION
    • 1. LES DIRECTIONS DU STICK
    • 2. LES BOUTONS DE COUP
    • 3. LES RACCOURCIS DE MANIP
    • 4. LES NOMS DES PERSONNAGES

  • II. NOTIONS DE BASE
    • 1. DÉPLACEMENTS
    • 2. GARDE ET VULNÉRABILITÉS
    • 3. CHOPES
    • 4. COUPS NORMAUX
    • 5. COUPS SPECIAUX
    • 6. FOCUS ATTACKS

  • III. NOTIONS AVANCÉES
    • 1. FRAMES
    • 2. FRAME ADVANTAGE
    • 3. COMBOS
    • 4. FOCUS ATTACK DASH CANCEL
    • 5. KARA-CANCELS
I. CONVENTIONS DE NOTATION
1. DIRECTIONS DU STICK
Il existe plusieurs façons de représenter les 8 directions du stick :

:hautgauche: :haut: :hautdroite:
:gauche: ●  :droite:
:basgauche: :bas: :basdroite:

La première consiste à utiliser de jolies petites flèches dessinées facilement compréhensibles par tout le monde.
Selon cette convention, un quart de cercle vers l'avant s'écrit:  :bas: :basdroite: :droite:


7 8 9
4 ● 6
1 2 3


La seconde consiste à utiliser des chiffres, comme si le joystick se trouvait au centre d'un clavier numérique.
Selon cette convention, un quart de cercle vers l'avant s'écrit: "236"

ub u uf
b  ●   f   
db d df
   

La troisième consiste à utiliser la première lettre de chaque direction en anglais : (u)pward, (f)orward, (d)ownward et (b)ackward
Pour les manipulations du stick, cette convention utilisera plutôt les abréviations listées ci-dessous.

Mouvements du stick:
QCF / QCB = Quarter Circle Forward / Back = Quart de cercle vers l'avant / l'arrière
HCF / HCB = Half Circle Forward / Back = Demi cercle vers l'avant / l'arrière
DP = Mouvement du Dragon Punch, soit  :droite: :bas: :basdroite:
360=Tour complet avec le joystick
720=Deux tours complets avec le joystick
HC=Horizontal Charge=Maintenir arrière pendant 2 secondes, puis avant
VC=Vertical Charge=Maintenir bas pendant 2 secondes, puis haut


Un stick en manque de boutons...

2. BOUTONS DE COUP
Street Fighter utilise 6 boutons : 3 pour les coups de poing, 3 pour les coups de pied. Ils sont en général représentés par un picto ou désignés par leur abréviation :

:LP: = LP = Light Punch (Jab) = Coup de poing léger
:MP: = MP = Medium Punch (Strong) = Coup de poing moyen
:HP: = HP = High Punch (Fierce) = Coup de poing fort

:LK: = LK = Light Kick (Short) = Coup de pied léger
:MK: = MK = Medium Kick (Forward) = Coup de pied moyen
:HK: = HK = High Kick (Roundhouse) = Coup de pied fort

:punch: = P = Punch = N'importe quel coup de poing
:kick: = K = Kick = N'importe quel coup de pied

L'appellation indiquée entre parenthèse est une seconde appellation officielle, héritée des coups de Ryu et Ken. Ils sont assez peu fréquemment utilisés, à l'exception peut-être de "jab", mais on les croise encore parfois sur certains sites ou forums anglophones.



Par ailleurs, il est fréquent de faire précéder le coup de la mention "cr." pour préciser que l'on parle de sa version accroupie d'un coup (cr.=crouching) ou de la mention "j." pour sa version aérienne (j.=jumping). Par exemple:
cr.MP = crouching MP = Coup de poing moyen accroupi
j.HK = jumping HK = Coup de pied fort en l'air

3. LES RACCOURCIS DE MANIP

Street Fighter 4 a la particularité de compléter de lui-même certaines manips, ce qui donne des raccourcis assez intéressants comme ceux-ci :

:basdroite: :bas: :basdroite: pour la manip du dragon punch :droite: :bas: :basdroite:

:gauche: :basgauche: :bas: :basdroite: :droite: :hautdroite: (225°) au lieu d'un tour complet (360°)

:basdroite: :gauche: au lieu d'un demi-cercle vers l'arrière


4. NOMS DES PERSONNAGES
Les noms de trois des boss de Street Fighter II ont été volontairement échangés entre la version japonaise et la version US (sur laquelle se base la version EU). Pour éviter toute forme de confusion, il est d'usage assez fréquent de les désigner par les termes Boxer, Claw ("griffe") et Dictator.

M. Bison (jap) = Balrog(US/EU) = Boxer
Balrog (jap) = Vega (US/EU) = Claw
Vega (jap) =  M. Bison (US/EU) = Dictator

Par ailleurs:
Gouki (jap) = Akuma (US/EU)
« Modifié: 27 avril 2010 à 01:46:11 by Smiley B. »

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Re : Le petit street fighter illustré et autres discussions techniques
« Réponse #2 le: 18 février 2009 à 18:16:25 »
 II. NOTIONS DE BASE
1. DÉPLACEMENTS
Les personnages de Street Fighter peuvent se déplacer dans 6 directions (avant, arrière, saut avant, saut arrière, saut droit, accroupi).

Tous les persos ont aussi la possibilité d'effectuer un dash avant et un dash arrière:
Dash avant : :droite: :droite: pour avancer rapidement vers l'adversaire.
Dash arrière : :gauche: :gauche: pour reculer rapidement.

En outre, certains persos disposent d'options supplémentaires, notamment au niveau des sauts:
Wall Jump : Capacité à rebondir sur le mur qu'ont certains persos comme Chun Li, Vega (Claw) ou El Fuerte.
Super saut / Super jump : Capacité propre à Viper qui lui permet de sauter bien plus haut que les autres persos en faisant :bas: :haut: pour sauter.

Termes associés:
Cross-up : Sauter dans le dos d'un adversaire à l'aide d'une attaque qui l'oblige à inverser sa garde.
Corner cross-up : Cross-up sur un adversaire pourtant bien calé dans un coin. Ne se voit quasiment que dans SF4.
Fake jump : Il s'agit en fait d'une "fake jump attack", c'est à dire un saut sans attaque en direction de l'adversaire afin de le pousser à bloquer et lui placer une chope.
Stance : Posture du combattant quand il ne bouge pas. Surtout employé pour Gen qui a deux stances différentes à sa disposition.
Sweep distance : Distance stratégique correspondant à l'allonge d'une balayette. Pas trop loin, mais pas trop près non plus ;)
Turtle / Camper : "Faire la tortue" consiste à jouer de façon purement défensive, attendant que l'adversaire fasse une erreur pour le punir.
Keep-away : Le fait d'empêcher volontairement son adversaire d'approcher. Différent du
"turtle" car on peut tenir son adversaire à distance tout en ayant une attitude offensive.



Avec ses réacteurs sous les semelles, Viper triche un peu...

2. GARDE ET VULNÉRABILITÉS

Garde haute et garde basse
Il existe deux types de garde ("block") : la garde haute (:gauche:) et la garde basse (:basgauche:). Il est possible de bloquer tous les coups avec une garde, sauf les chopes et les focus attacks de niveau 3.

Concernant les gardes, il y quelques règles générales à toujours garder en tête :
- Toutes les attaques aériennes se bloquent avec une garde haute
- Tous les coups de pied accroupis se bloquent avec une garde basse
- La majorité des autres coups au sol sont des attaques "de front" qui se bloquent aussi bien avec une garde haute que basse
- Les "overheads" (attaques hautes) sont l'exception : il s'agit de coups au sol qu'il faut obligatoirement bloquer avec une garde haute
- Les coups spéciaux sont spéciaux, alors ils font ce qu'ils veulent

Stamina
Il s'agit en gros du nombre de points de dégâts qu'un personnage peut encaisser. Il est possible de connaître cette information en consultant un tableau de données sur les persos.

Stun, dizzy
Lorsqu'un personnage encaisse trop de points de dégâts d'affilée, il devient stun/dizzy : il est étourdit (il voit des étoiles) et ne peut plus agir. Appuyer sur tous les boutons et agiter le stick dans tous les sens permet de diminuer la durée du stun. Le nombre de points qu'il est possible d'encaisser dépend lui aussi du personnage.

Knockdown
Le personnage subit un knockdown lorsqu'il est touché par une attaque spéciale dans les airs ou par certaines attaques au sol qui ont cette propriété. Au lieu de retomber sur ses pieds, il décrit un arc de cercle pour aller heurter le sol sur le dos, où il reste allongé un court instant. En appuyant sur :bas: au moment de toucher le sol, il est possible de réduire la durée du knockdown.

Il n'est pas possible de toucher un personnage qui subit un knockdown, ni lorsqu'il est en l'air (sauf certaines attaques spéciales), ni lorsqu'il est au sol. Le personnage est en revanche vulnérable lorsqu'il se relève.

Termes associés:
Block damage : Dégâts que certains coups infligent à travers la garde. En général, il s'agit de coups spéciaux.
Gratter : Technique qui consiste à utiliser des coups qui font du block damage pour faire baisser la vie de l'adversaire par petites touches.
Overhead : Type de coup au sol particulier qui demande obligatoirement une parade haute. Parfois aussi appelé "casse garde basse"
Casse garde : Focus attack de niveau 3. Seul type de coup capable de pénétrer la garde de l'adversaire.
Stun recovery : Il s'agit du fait de réussir à se remettre d'un stun (en agitant le stick et appuyant sur les boutons) sans avoir pris de coup. "Récupération" s'affiche à l'écran.
Technical : Technique qui consiste à appuyer sur bas au moment où le personnage touche le sol lors d'un knockdown, afin qu'il se relève immédiatement. "Technical" s'affiche à l'écran.
Relevée / Wake-up : Attaquer à la relevée signifie attaquer un personnage au moment où il se relève après un knockdown.



En revanche, là, ce n'est pas le moment d'enclencher les réacteurs...

3. CHOPES
Les chopes s'effectuent en appuyant simultanément sur :LP: et :LK:. Elles ne peuvent pas être bloquées, mais peuvent être repoussées si l'adversaire appuie lui aussi sur les boutons de chope au même moment.

Il est possible d'effectuer différentes chopes en orientant le joystick vers l'avant, vers l'arrière ou en le laissant en position neutre. Certains personnages peuvent effectuer des chopes aériennes (Chun Li, Vega, Guile).

Termes associés:
Déchoper: Se sortir d'une tentative de chope en la repoussant.
Whiff animation: L'animation d'une chope qui se fait dans le vent (Whiff=courant d'air")



Blanka voit le sol approcher un peu trop vite à son goût...

4. COUPS NORMAUX
Coups de base
L'effet exact d'un bouton de coup dépend de la position dans laquelle se trouve le personnage : debout proche de l'adversaire, debout éloigné, accroupi, en train de sauter verticalement ou en train de sauter en diagonale. Mathématiquement, 6 boutons x 5 positions = 30 variations de coups de base disponibles.

Bien sûr, il est fréquent qu'un bouton de coup donne des animations semblables ou similaires dans différentes positions, mais cela ne signifie pas pour autant que les propriétés de chaque coup (portée, hauteur de coup, dégâts, etc.) soient absolument identiques. Les différences sont parfois minimes, mais elles existent.

Coups uniques
En plus de ses coups normaux, chaque perso dispose de quelques coups qui lui sont propres et qu'il est possible d'accomplir en maintenant une direction enfoncée en même temps qu'on appuie sur le bouton de coup. C'est le cas par exemple du fameux Head Stomp de Chun Li qui lui permet de rebondir gaiement sur le crâne de son adversaire (:bas: + :MK: en l'air).

Termes associés
Miss / Whiff : Coup donné dans le vide. Les coups bloqués ne sont pas considérés comme des miss/whiffs. (Whiff=Courant d'air")
Priorité : Chaque coup dispose d'un degré de priorité. Les coups
à haute priorité (en général des coups rapides/faibles) l'emporteront
sur des coups de moindre priorité.
Poke : Coup de poing rapide (light ou medium) utilisé pour
"titiller" l'adversaire afin de le garder à distance, de lui mettre la
pression ou de lui retirer un peu de vie.
Piffer : Lancer une attaque totalement au hasard, au feeling.
Button mashing : Technique de débutant qui consiste à appuyer un peu n'importe comment sur tous les boutons.
Doser : Appuyer sur le bon bouton au bon moment. L'inverse du button mashing.
Minder : Anticiper correctement les attaques ou réactions de l'adversaire.
Taunt : Provocation du personnage. Laisse vulnérable mais fait du bien au moral.



Tiens, mange, c'est du pur coup de bœuf 100% d'origine française...

5. COUPS SPECIAUX
Coups spéciaux et coups spéciaux EX
Chaque personnage possède une série de coups spéciaux qu'il peut accomplir grâce à différentes
manips pour la plupart bien connues : quart de cercle, charge, etc. La plupart des coups spéciaux existent en trois versions selon la puissance du bouton sur lequel on appuie (par exemple, pour un coup qui s'effectue avec le bouton de poing: :LP:, :MP: ou :HP:)

La version EX d'un coup spécial en est une version améliorée, qui utilise un cran de la barre de super. L'amélioration ne porte pas seulement sur les dégâts, mais aussi sur certaines propriétés du coup (allonge, invincibilité, etc.). La version EX d'un coup s'effectue en appuyant sur deux boutons au lieu d'un. Par exemple, :bas: :basdroite: :droite: :punch: + :punch: pour un EX Hadoken avec Ryu.

Super combo / Jauge de super
Chaque personnage possède un super coup spécial, appelé "super combo" (ou tout simplement "super"), qu'il ne peut lancer que lorsque la jauge de super est pleine. La manip est souvent celle d'un des coups spéciaux du personnage, mais doublée. Par exemple, :bas: :basdroite: :droite: :bas: :basdroite: :droite: :punch: pour le super Ryu (soit 2x un quart de cercle).

La jauge de super est composée de 4 crans, se reporte d'un round sur l'autre et se remplit progressivement lorsque :
- une de vos attaques touche l'adversaire ou est bloquée
- vous subissez des dégâts
- vous effectuez un coup spécial, même dans le vent (hors projectiles)

À noter que la barre de super sert aussi pour les EX coups spéciaux et les EX focus attacks.

Ultra combo / Jauge d'ultra
Pour terminer, chaque personnage dispose d'un ultra coup spécial, appelé "ultra combo" (ou "ultra"), qu'il peut lancer à partir du moment où sa jauge de revenge est à moitié pleine (mais qui inflige 50% de dégâts supplémentaires si la jauge est entièrement pleine). La manip est la même que pour le super, mais il faut appuyer sur les 3 boutons de coup simultanément. Par exemple, :bas: :basdroite: :droite: :bas: :basdroite: :droite: :punch: + :punch: + :punch: pour l'ultra de Ryu.

La jauge de revenge se remplit uniquement quand vous recevez des coups (y compris les coups absorbés par la super armor) et ne se reporte pas d'un round sur l'autre.

Termes associés
Command throw : Tous les coups spéciaux qui résultent en une chope.
Spamming : Le fait de répéter une attaque en boucle.
Principalement utilisé pour désigner le fait de bombarder l'adversaire
de projectiles.
Fireball trap / Projectile trap : Piéger l'adversaire grâce à un mix de projectiles et d'attaques anti-aériennes.
Shoto : Perso pratiquant le karaté shotokan, style de combat associé à Ryu et Ken dans les manuels occidentaux (à tort)
Chopeur : Perso dont les coups spéciaux sont des command throws, c'est à dire des chopes. Par exemple, Zangief.
Charge : Coup spécial qui demande de maintenir enfoncé une direction pendant une à deux secondes. Guile ou Honda sont des persos à charges.
Shoryu : Shoryuken (Dragon Punch)
Hado : Hadoken (Fire Ball)
Tatsu : Tatsumaki Senpu Kyaku (Hurricane Kick)
360 : Tout coup spécial qui se fait en faisant un tour complet avec le stick, notamment le Screw Piledriver de Zangief



Quand le sage ne montre pas le soleil du doigt, l'imbécile regarde dans l'autre sens...

6. FOCUS ATTACKS

(En japonais: SAVING ATTACKS)

Les focus attacks sont une nouveauté de Street Fighter 4 et s'effectuent en appuyant plus
ou moins longuement sur :MP: + :MK:. La durée de la pression détermine le niveau de la focus attack :
- Niveau 1 : Attaque bloquable. Crumple stun uniquement si la focus attack est un contre ("counter hit")
- Niveau 2 : Attaque bloquable. Crumple stun si l'attaque passe.
- Niveau 3 : Attaque imbloquable qui ignore les super armor et entraîne un crumple stun.

À noter que les focus attacks peuvent être annulée à tout moment par un dash avant ou arrière.

Crumple Stun : Brève période d'étourdissement après une Focus Attack durant laquelle le personnage est vulnérable à toute attaque, avant qu'il ne s'affaisse au sol (crumple=faire s'effondrer")

Super Armor : Toutes les Focus Attacks ont 1 point de Super Armor, ce qui signifie qu'elle
peuvent absorber 1 coup sans être interrompues. Les dégâts du coup absorbés sont retirés de la barre de vie, mais grisés : ils sont regagnés progressivement à condition de ne pas recevoir de coup. (Remarque: certains coups EX ont aussi 1 ou 2 points de super armor)

EX Focus Attack : Il est possible d'annuler n'importe quel coup special à l'aide d'une focus attack (par exemple pour éviter de se retrouver en mauvaise posture après un coup raté). Cette action coûte en revanche deux crans de la barre de super.

Armor Break : Tous les personnages sauf Zangief disposent d'un coup spécial qui passer à travers la super armor.


La focus attack de Ryu absorbe le coup de poing de Ken
« Modifié: 27 avril 2010 à 01:49:47 by Smiley B. »

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Re : Le petit street fighter illustré et autres discussions techniques
« Réponse #3 le: 18 février 2009 à 18:16:46 »
III. NOTIONS AVANCÉES

1. FRAMES

Pour comprendre un peu mieux comment fonctionne le jeu, il faut regarder ce qu'il se passe sous le capot. Bien sûr, il n'est pas nécessaire d'être un expert mécano de Street Fighter pour bien piloter son personnage, mais avoir quelques notions ne peut pas faire de mal.


Les jeux de combat tournent généralement à 60 fps, c'est à dire 60 frames par seconde (ou "trames" en français). La frame est l'unité de mesure utilisée pour décortiquer les animations des coups. En toute logique, 1 frame=1/60e de secondes.


L'animation d'un coup se compose de 3 étapes:

Startup : Le temps qu'il faut au coup pour se lancer, c'est à dire le temps qui s'écoule avant qu'il ne commence à toucher. (Startup="Déclenchement")

Active frames : La durée de l'animation pendant laquelle le coup peut toucher l'adversaire. (Active frames="Trames actives")

Recovery : Le temps qu'il faut à l'animation pour se terminer et au cours de laquelle notre perso est vulnérable. (Recovery="Récupération")


Voici par exemple les trois étapes d'un coup de pied fort (:HK:) de Ryu:




À noter que la recovery d'un coup aérien est variable, car il s'agit tout simplement de la fin du saut. Les coups aériens ont cependant un startup et un active frames fixes eux aussi.


Termes associés:

Counter Hit : Attaque qui touche l'adversaire pendant qu'il préparait lui-même une attaque (frames de startup). Inflige 25% de dégâts supplémentaires et provoque un hit stun plus long. "Counter Hit" (Contre-Attaque) s'affiche à l'écran.

Meaty : Attaque dont les frames actives sont particulièrement longues, ce qui permet un timing un peu plus lâche. Particulièrement utile pour essayer de toucher un adversaire à la relevée. (Meaty = "charnu")




2. FRAME ADVANTAGE

Chaque coup possède une durée de "hit stun" et une durée de "block stun" qui déterminent pendant combien de temps l'adversaire reste légèrement sonné après avoir bloqué le coup ou l'avoir pris en pleine tronche. Ces durées sont liées au coup lui-même et ne dépendent absolument pas de l'adversaire : que ce soit le gros Zangief ou la frêle Sakura ne change absolument rien.


Block stun: Durée pendant l'adversaire reste en animation de garde après avoir bloqué un coup. Il est impossible de choper un personnage en block stun.

Hit stun: Durée pendant laquelle le personnage ne peut plus agir après avoir été touché par un coup.


Si la fin de l'animation du coup est inférieure à la durée de block ou hit stun qu'il inflige, vous pourrez agir de nouveau avant votre adversaire. Dans le cas contraire, c'est votre adversaire qui pourra agir le premier et vous risquez de manger vos dents.


Frame advantage (on hit/on block):

Nombre de frames qui séparent la fin de l'animation du coup de la fin du hit stun ou du block stun. Si le nombre est positif, le frame advantage est en faveur du perso qui attaque. S'il est négatif, il est en faveur du perso qui reçoit le coup (c'est un "frame disadvantage" pour le perso qui attaque).


Voici par exemple se qu'il se passe lorsque Ryu touche son adversaire avec un coup de poing moyen accroupi (cr.MP), qui induit 15 frames de hit-stun s'il touche.




Sur ce coup, Ryu bénéficie d'un frame advantage de +6, ce qui lui laisse théoriquement le temps de placer un second coup avant que son adversaire ne puisse réagir. Bien sûr, il ne faut pas oublier que +6 frames correspondent à peine à 1/20e de secondes ;)


On calcule toujours le frame advantage d'un coup en partant du principe qu'il touche sur la première active frame possible. La formule exacte est donc: Frame Advantage=Hit/Block stun - (Recovery + Active frame - 1). Mais comme on est des fainéants, le plus simple reste de

jeter un coup d'oeil au tableau de frame data du personnage qui contient les infos pour chaque coup. ;)


Termes associés:

Coup safe : Attaque qui bénéficie d'un frame advantage aussi bien on hit que on block, ce qui permet de la tenter sans trop de risque.

Reversal : Attaque spéciale effectuée sur la première frame où il est possible d'agir, par exemple pile au moment où l'on se relève après avoir été mis à terre. Permet de se sortir de situations où l'adversaire essaye de mettre la pression à la relevée. "Reversal" s'affiche à l'écran.

Tick Throw : Technique qui consiste à donner un coup rapide pour contraindre l'adversaire à bloquer, puis à le choper dès la fin du block stun.



3. COMBOS

Il existe 4 moyens différents d'associer les coups entre eux afin, éventuellement, de créer un combo:


- Chaining (Enchaînement) : Il est possible d'enchaîner très rapidement les :LP: et les :LK:. Les coups s'enchaînent sans période de recovery. Chaque perso possède aussi des coups normaux conçus pour s'enchaîner ainsi : on parle alors de "chain combo" ou de "target combo". Par ex: :MP: :HP: de Ken.


- Linking (Liaison) : Pour lier des coups, il faut que l'animation du premier coup soit entièrement terminée (recovery incluse) avant de sortir le suivant. Pour pouvoir lier des coups dans un combo, il faut que la fin de l'animation du premier coup et le début de l'animation du suivant se fasse avant que l'adversaire n'ait le temps de réagir (en termes techniques : que le startup du second coup ne dépasse pas le frame advantage positif généré par le premier coup).


- Cancel (Annulation) : Il est possible d'annuler la fin de l'animation ("recovery") de certains coups en les faisant suivre très rapidement d'un coup de type supérieur : on peut annuler un coup normal par un coup spécial et annuler un coup spécial par un super combo ou une EX focus attack. Il n'est pas possible d'annuler par une ultra.


- Juggling (Jonglage) : Certains coups spéciaux ont la capacité de pouvoir toucher un personnage pendant qu'il retombe vers le sol lors d'un knockdown.


La différence entre chaining et linking est importante, car lorsque qu'on enchaîne deux coups ("chaining"), le second ne peut pas être annulé. Ainsi, pour effectuer un combo :LP: -> :LP: -> Coup spécial, il faut que les deux premiers coups soit liés et non pas enchaînés. Question de timing à travailler à l'entraînement.


Termes associés:

Buffering : Rentrer la manipulation d'un coup spécial pendant l'exécution d'autres mouvements. C'est une technique essentielle pour les persos à charge et pour les cancels. (Buffer=Mettre en tampon")

Negative edge : Le jeu enregistre la commande aussi bien lorsqu'on appuie sur le bouton que lorsqu'on le relâche, ce qui est exploité par certains joueurs pour faciliter les combos.

Damage reduce : Diminution des dégâts d'un coup special, d'un super combo ou d'un ultra combo lorsqu'il est placé en fin de combo.

Charge partitioning : Il s'agit de diviser la charge d'un coup en intercalant d'autres coups au milieu. Il est notamment possible de placer un dash avant sans que cela annule une charge.

Block string : Il s'agit de la partie d'un combo qui est safe on block, généralement le début. Avoir une block string dans son combo permet de l'interrompre sans risques si l'adversaire bloque.





Dan vient de placer un combo de 8 hit et il en est pas peu fier...


4. FOCUS ATTACK DASH CANCEL (FADC)


Cette technique désigne en fait précisément un "EX Focus Attack Dash Cancel", c'est à dire l'enchaînement de deux techniques distinctes:


- une EX focus attack pour annuler la fin d'un coup spécial

- un dash avant pour annuler l' EX focus attack


Comme tout va très vite, cela permet en fait d'annuler une attaque spéciale par un dash afin de prolonger un combo qui devrait normalement se terminer. Par exemple, si Ken effectue un c.MK qu'il annule en HP shoryuken (dragon punch), le combo ne peut normalement pas être poursuivi car l'adversaire est projeté au loin et la fin de l'animation du shoryuken est longue. En revanche, s'il annule celle-ci par un FADC, il peut s'élancer vers l'avant et réceptionner l'adversaire avec un autre shoryuken !


En outre de nombreux personnages peuvent placer une ultra après un FADC, ce qui est assez énorme car c'est le seul moyen de placer un ultra au sein d'un combo.


5. KARA-CHOPES

Le kara-cancel est une technique qui consiste à annuler le tout début de l'animation d'un coup en effectuant un autre coup, ce qui permet de rallonger l'allonge de celui-ci. "Kara" signifie vide : un kara-cancel est donc un cancel dont le premier coup est néant. Il s'agit à l'origine d'un mini-bug de SF3 qui a été incorporé volontairement dans SF4 pour les chopes.


La technique tire son origine du fait qu'il y a un délai de tolérance de 3 frames dans l'enregistrement d'une commande de coup, afin de permettre qu'il soit humainement possible d'appuyer simultanément sur deux boutons. Sachant que 3 frames correspondent à 1/20e de seconde, autant dire qu'il faut être rapide.


Comme tous les coups de street fighter ont un startup d'au-moins 3 frames, il est possible d'annuler n'importe quel coup en chope. Mais c'est plus efficace lorsqu'on annule un coup qui fait avancer rapidement le personnage lors des toutes premières frames d'animations, par exemple :droite: + :MK: de Ken. Pour augmenter l'allonge d'une chope de Ken, il faut donc faire :droite: + :MK: suivi presque immédiatement de :LP: + :LK:.


Ceci dit, commençons déjà par nous entraîner à placer une chope normale au bon moment, scrubs que nous sommes...




Blanka le hérisson vert vous dit au revoir et vous remercie d'avoir lu jusqu'au bout.
« Modifié: 01 mars 2009 à 02:41:40 by Smiley B. »

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Re : SF4 Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #4 le: 18 février 2009 à 19:34:27 »






















« Modifié: 27 avril 2010 à 01:34:58 by Smiley B. »

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Re : SF4 Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #5 le: 18 février 2009 à 19:37:59 »



























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Re : SF4 Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #6 le: 18 février 2009 à 19:39:57 »
kaiwai, peux tu préciser qu'il ne faut pas perdre un combat (voir round) pour débloquer gouki et gouken.


tu peux aussi apres effacer mon post  ;)
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Re : SF4 Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #7 le: 18 février 2009 à 19:50:45 »
cool, entre le topo de smiley et la récap des coups pour les persos y a de quoi faire pour un scrubs comme moi!!

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Re : SF4 Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #8 le: 18 février 2009 à 20:18:26 »
Sur shoryuken, il y a pas mal de conseil très intéressant notamment au niveau stratégique perso par perso (très bon complément au guide de eventhubs, ça s'étoffe de jour en jour): http://forums.shoryuken.com/forumdisplay.php?f=241  8)

Edit: Je sais pas si c'est prévu ou pas, mais ce qui serait pas mal pour la clarté du topic, c'est de regrouper dans un des premiers post les moves des perso (comme l'a fait Barça23) et d'y rajouter progressivement les divers combos qu'on aurait trouvé (en plus de ceux déjà présent dans le challenge mode).
Bref un truc dans ce style là mais remixé à la sauce WAP: http://www.neo-arcadia.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=17340&start=0
« Modifié: 18 février 2009 à 22:56:52 by scarface270 »

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Re : [SFIV] Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #9 le: 18 février 2009 à 22:33:53 »
Trés bon lien,merci!Sa me permettra surement comment utiliser le Sakura Otoshi qui me pose vraiment des problemes.....

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Re : [SFIV] Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #10 le: 18 février 2009 à 23:04:47 »
Que de travail abattu 8)
ca mérite un petit bisou  :-*
je sens que la section street fighter IV sera pas mal fréquenté du moins plus que celui de PES :P

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Re : [SFIV] Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #11 le: 19 février 2009 à 14:50:56 »
 :) Trop classe smiley !!

Sinon, avez-vous testé les défis et challenges ?
Vous savez, les séquences de combo où ils vous demande d'enchaîner un high-kick sauté, middle-kick enchaîné par un shoryu EX lui-même cancellé par l'EX focus dash pour terminer sur une super ... le tout en mode facile !?

Bah moi j'ai essayé ... et j'en chie des barrettes !!  ::)

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Re : [SFIV] Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #12 le: 19 février 2009 à 16:20:18 »

Tant que c'est pas une pendule...

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Re : Re : [SFIV] Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #13 le: 19 février 2009 à 17:59:38 »
:) Trop classe smiley !!

Sinon, avez-vous testé les défis et challenges ?
Vous savez, les séquences de combo où ils vous demande d'enchaîner un high-kick sauté, middle-kick enchaîné par un shoryu EX lui-même cancellé par l'EX focus dash pour terminer sur une super ... le tout en mode facile !?

Bah moi j'ai essayé ... et j'en chie des barrettes !!  ::)

trop hardcore les Defis... le mode epreuve est tendu, moi je galere surtout avec les perso comme Chun Li ou Guile... quand il me demande de faire un "bas + coup de poing fort", puis enchainer par "charge arriere, avant et coup de pied" quand jle sort, Dan se protege, et quand jle fait trop tot, Chun Li ne sort pas le coup... si j'y arrive par miracle, jdevrai le reussir avec un autre perso a "charge"... le truc quasi IMPOSSIBLE.. j'ai failli devenir fou j'ai laché l'affaire...

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Re : [SFIV] Techniques de jeu : guides et discussions
« Réponse #14 le: 19 février 2009 à 19:48:14 »
trop hardcore les Defis... le mode epreuve est tendu, moi je galere surtout avec les perso comme Chun Li ou Guile... quand il me demande de faire un "bas + coup de poing fort", puis enchainer par "charge arriere, avant et coup de pied" quand jle sort, Dan se protege, et quand jle fait trop tot, Chun Li ne sort pas le coup... si j'y arrive par miracle, jdevrai le reussir avec un autre perso a "charge"... le truc quasi IMPOSSIBLE.. j'ai failli devenir fou j'ai laché l'affaire...

Petite précision pour les perso à charge,  si tu fait :basgauche: ça charge aussi bien pour les coups où il y a écrit :bas: charge et :gauche: charge. Tu peux même commencer à charger pendant un saut, une attaque aérienne, un autre normal ou spécial move.  >:(

Dans le cas présent ça donne donc: :basgauche: + :HP: (maintenir :basgauche:), :droite: + :kick:
« Modifié: 19 février 2009 à 20:05:05 by scarface270 »

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